Présentation
Les malus sont un élément à ne pas négliger sur Epic Seven. Ils sont utiles aussi bien en PvP qu'en PvE et permettent de réduire ou de contrôler la puissance de la cible, héros ou monstres.
Cependant, même si un héros peut infliger des malus avec ses compétences, il n'est pas garanti de les infliger sur les adverses, plusieurs mécaniques et calculs sont à prendre en compte sur Epic Seven.
NOTE : Certains monstres sont insensibles à certains malus. Notamment les étourdissements, les venins ou encore les sommeils sont des malus dont les boss sur Epic Seven sont régulièrement insensibles.
3 ÉTAPES
Il existe 3 étapes à valider pour savoir si un malus va être infliger sur une cible.
Étape 1 : Coup réussi ou coup raté. Attention cette étape ne concerne que les compétences offensives. Une compétence non offensive, comme la troisième compétence de Sc Kluri ou celle de Angélica de la lumière, ignore cette étape.
Étape 2 : Les chances du sort. C'est tout simplement les chances d'infliger un malus décrient dans la compétence du lanceur. Si elles ne sont pas précisées, c'est que les chances d'infliger un malus sont de 100%.
Étape 3 : L'application du malus. Une fois les deux premières étapes validées, un calcul va s'opérer entre la différence d'efficacité du lanceur et la résistance d'effet de la cible.
La première étape concerne uniquement les compétences offensives qui vont infliger un malus. Si vous utilisez une compétence non offensive, elle va ignorer cette étape et directement se confronter à l'étape 2.
Si le lanceur rate sa compétence, il n'aura aucune chance d'infliger un malus à la cible.
Il existe 3 situations qui peuvent vous faire rater la compétence du lanceur :
Le malus Réduction des chances de coup réussi (Blind) qui aura pour effet de réduire vos chances de coup réussi de 50%. Le lanceur aura donc 50% de chance de rater son attaque.
L'évasion de la cible qui aura pour effet de réduire vos chances de coup réussi sur celle-ci.
Il existe 4 types d'évasion qui peuvent se cumuler:
L'évasion passive d'un héros : Adin possède 50% d'évasion dans le passif de ses compétences
Le bonus évasion : Ml Violet gagne un bonus de 50% d'évasion à chaque tour de jeu
L'effet des artefacts : Beaucoup d'artefact peuvent donner un bonus d'évasion au porteur comme Rêvelame Lunaire
L'évasion partagée : certains héros peuvent augmenter l'évasion de leurs alliés, Cartuja assassin augmente l'évasion de ses alliées de 20%
NOTE : l'évasion d'un personnage ne peut excéder 90%.
Le désavantage élémentaire, qui ne concerne que les héros RGB (feu, terre, glace), aura pour effet de réduire vos chances de coup réussi de 50%.
NOTE : Rater sa compétence réduit les dégâts infligés de 25%, empêcher les coups critiques et ne permet pas d'infliger de malus.
NOTE 2 : Attaquer avec l'avantage élémentaire augmentera vos dégâts de 10% et augmentera vos chances de coup critique de 15%.
Blind
Evasion
Avantage élémentaire
Tout comme il existe des situations pouvant faire rater une compétence, il existe des situations pouvant augmenter les chances de coup réussi :
Le malus Cible réduit l'esquive de l'adversaire de 15%, il subira de plus 15% de dégâts supplémentaires
Les chances de coup réussi du lanceur peuvent être augmentées grâce à différentes mécaniques.
Il existe 3 types d'augmentation de coup réussi qui peuvent se cumuler :
Les chances de coup réussi passives d'un héros : Zahhak possède 50% de coup réussi supplémentaire dans le passif de ses compétences
Le bonus Augmentation des chances de coup réussi (hit) : Ml Ludwig gagne un bonus de 50% de chances de coup réussi avec son S2
L'effet des artefacts : certains artefacts peuvent augmenter les chances de coup réussi comme Symbole d'unité
Ainsi, une simple soustraction entre chances de coup réussi et chances de coup raté, vous permet de déterminer les chances de réussir votre coup.
Exemple : L'adversaire possède dans son équipe Adin avec l'artefact Rêvelame Luanire et Ml Cartuja.
Adin aura donc 50% d'évasion passive + 20% de l'artefact + 20% de ML Cartuja : un total de 90% d'évasion
Je décide d'effectuer ma troisième compétence avec Zahhak sur adin. Mon Zahhak est équipé de l'artefact symbole d'unité.
Zahhak aura donc 50% de coup réussi passif + 20 de l'artefact : un total de 70% de chances de coup réussi
La différence est de 20%, j'aurai donc 20% de chance de rater mon attaque sur Adin.
Cible
Hit
La deuxième étape concerne le taux de chance de base de la compétence d'infliger un malus. Une fois que le lanceur a validé l'étape 1 et réussi son coup sur la cible, il faudra s’intéresser aux chances de la compétence d’infliger un malus pour savoir si la compétence va se lancer avec ou sans malus sur la cible.
Dans cet exemple, la première compétence de Bellona Plage aura 75% de chances de cibler l'ennemi. Elle aura donc seulement 75% de chance de lancer sa compétence avec son malus, même si elle réussi son coup (étape 1)
NOTE : La plupart des compétences infligeant un malus voient leurs chances d'effet augmentées en améliorant la compétence.
NOTE 2 : Si les chances d'effet de sont pas précisées dans le sort, c'est que la compétence a 100% de chance de se lancer avec son ou ses malus lorsque l'étape 1 est validée.
La troisième étape va valider ou invalider les chances d'infliger un malus. Cette étape prend en compte l'efficacité du lanceur et la résistance d'effet de la cible (ER).
FORMULE : 100% + efficacité % - ER % = Chances d'infliger un malus
On note qu'il y a un bonus 100% de chances qui bénéficie au lanceur au détriment de la résistance d'effet du porteur. Même si le lanceur a 0% d'efficacité, il faudra toujours 100% de résistance d'effet supplémentaire à la cible pour être certain de ne pas subir un malus.
Exemple : Le cas le plus courant est celui de la Wyvern 13.
Furious possède 110% d'efficacité et on peut observer que la Wyvern 13 possède 80% d'ER.
Furious a 100% de chance de réussir son attaque, il valide l'étape 1.
Furious a 100% de chance d'infliger une réduction de défense avec sa troisième compétence, il valide l'étape 2.
On a donc : 100% + 110% d'efficacité - 80% d'ER = 130% de chances d'infliger un malus.
!! ATTENTION !! : Si le résultat est au-dessus de 85%, les chances d'infliger un malus seront automatiquement bridées à 85%
Malgré son efficacité, furious aura au maximum 85% de chances d'infliger sa réduction de défense sur la wyvern 13. C'est ce qu'on appelle les 15% de RNG sur Epic Seven.
L'efficacité la plus optimale pour infliger des malus à la Wyvern 13 est donc de 65%, au-delà vous n'aurez pas plus de chance d'infliger des malus dessus avec vos héros. (100%+65%-80%=85%)
Il existe une mécanique spéciale, qui se déclenche généralement avec l'effet braise d'âme (SoulBurn) des héros, qui permet d'ignorer la résistance d'effet de la cible. Cette mécanique, en plus d'ignorer la résistance d'effet de la cible, va passer outre le bridage automatique des chances d'appliquer un malus de 85% de l'étape 3 pour atteindre les 100%.
Attention, toutefois, l'étape 1 des coups réussis et l'étape 2 des chances d'effet devront toujours être validées pour infliger un malus. Par exemple la troisième compétence de Rann n'aura que 85% de chance de se lancer avec une réduction de défense, malgré son SoulBurn.
Les effets d'ignorance de la résistance d'effet sont très puissants et très utilisés sur Epic Seven.
Version Vidéo du tutoriel